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建筑学毕业,转行做剧本杀+游戏策划,养成系创作选手的波粒二象性

小张同学 UniDesignLab 2022-04-21
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嘉宾寄语:建筑学里,有些问题确实没有答案,但放眼望去,人生的维度上总会有更优解,不是吗?

小张同学
#教育背景2013-2018本科:中南大学建筑学2018-2020硕士:香港大学建筑学2019.01-2019.06交换:芬兰阿尔托大学建筑专业
#实习及工作2018.04-2018.06 :深圳城ZAO设计工作室,建筑设计实习生2019-2021:推理大师剧本杀平台,签约作者2020.07-2021.01:深圳木狼游戏,文案策划2021.01至今:深圳叠纸游戏(原木狼),游戏策划

亲爹相中的‘准媳妇‘

老实说,一向没什么人生规划的我,在大学以前还没怎么认真考虑过未来要干什么,这导致我在高考之后一夜解放,一头扎进种草三年的游戏中。至于参谋志愿的工作,就顺利成章地落在了家里的“狗头军师”—我爸身上。
由于从小培养的美术特长,以及还算可以的理科成绩,当时的我对艺术和理性结合的设计类专业表达出朦胧的兴趣,但在这个大类下细分的专业就不怎么了解了。彼时建筑行业还未暴露出拉跨的端倪,家里的父辈和同辈姐姐们都在土建行业混得不错,也算在建筑圈积累了一定资源。于是身为土木工程师的我爸成功忽悠我填报了建筑学。
后来有一回他在无意中透露,撺掇我报建筑系也有那么一咩咩私心,希望以后我俩之间能有聊不完的话题2333……

开始和建筑谈恋爱

秋天入学后,和大家一样,我开始了与建筑学漫长的恋爱长跑,大一抱着图板往返于专教和寝室,大二大三带着电脑在模型室通宵出图,跟行为艺术似的,落魄且执着地享受着一种精神上的“愉悦”。
后来高年级为了准备作品集申请出国,也参加了一些概念宏大的设计竞赛。每次设计一开始无外乎要像模像样地分析一通社会热点,试图用建筑的干预来解决那些社会顽疾。你说没人去质疑它吗?或许大家心里都清楚,建筑讨论得太多,而能做的却太少,但包括老师在内,我们都不约而同地让自己处在一种假定成立的强大信念感当中。
图 / 霍普杯竞赛图纸,通过改造邮轮讨论阶级固化的问题
其实对于一个热衷创作的人来说,只看眼前,那种设计训练无疑是快乐且纯粹的,同时它带能给一个学生世俗意义上的奖励,何乐而不为呢?
然而临近毕业,在一边专心搞作品集的同时,我在学长创办的建筑工作室体验了个把月加班画图的生活,拿着微薄的实习工资,作为工具人跟进了几个小项目……
二者的体验是相当割裂的,我开始思考自己究竟在为了啥做设计,如果建筑师的工作确实存在高于实用之上的价值,可走出圈地自萌的建筑圈,这份所谓“价值”实在孤掌难鸣,如果只是为了资本的话,对于一直致力于输出优秀内容的我而言,这个答案无疑令人难以接受。
我是个比较轴的人,这个灵魂拷问始终在我脑海里有待解答,那个时候我还不肯承认,这世上有些问题的存在,根本就是没有答案的……

累了就先开个小差吧

本科毕业之后,我拿了港大的offer,期待着在更前沿的建筑教育中寻找答案。
这之间三个月的假期里,我幸运地赶上了剧本杀这个新兴行业的崛起,在体验了几个神本后大呼“真香”,无处安放的灵感一下子找到了喷发口。
我就想为什么不自己动手试试写呢?反正也不用写代码懂技术,只要脑子里有故事会打字就行。
闭关了两周,我写出了人生中的第一个剧本,本来没报太大期望,在投稿前先找了门店的朋友测试了几车,没想到游戏体验出奇得好,甚至多次亲眼看到推理出真相的玩家激动地拍桌而起。
在建筑里兜兜转转求而不得的反馈,在这个瞬间出其不意地被点亮了,几乎一眨眼的功夫,作者与玩家就读懂了对方,两个人都激动得无以言表。
我忽然意识到,对于一个迷茫且自我怀疑的创作者来说,根本不需要圈内人用装逼的黑话把他的作品吹捧得多么高大上,而仅仅只要一个圈外人读懂了它,他立马就能原地升天。
就像一句“感谢你玩我的游戏”背后,是制作人最直白的感动。
图 / 在平台上先后发布的剧本,刷评论是一件特别有成就感的事

如何靠剧本杀盈利?

当时我可以选择发展的方向主要有两个,一是与剧本杀的线下发行合作,二是向线上平台投稿,虽然前者的收入更为可观,但需要花费大量的时间参加各大城市的剧本展才能得到及时的反馈,这对于即将去往香港读书的我来说显然不太现实;二来线上平台具有非常完善的评论系统,我可以随时看到玩家对我作品的评价。于是我选择了后者,并且拿到了人生当中的第一笔意义非凡的稿酬。
就这样,读研究生的两年,我都断断续续处在这种活跃的创作状态中,剧本的收入也随着质量的提升水涨船高,不久后顺利签约成为平台的兼职作者。
一个非常搞笑的事情是,研一第一学期的studio导师控制欲很强,做设计的体验相当不好,于是我将几乎所有才华都投入到了当时剧本的创作中,晚上构思诡计激动得整宿睡不着,最终的结果是那个剧本至今还霸占着平台榜首的位置,而那学期的设计在导师自行发起的“sudio内部最受欢迎设计”的评选当中光荣垫底23333。
回想起来,在我整个人生的进程中(严肃脸),那也是相当幸福而值得铭记的一段经历,当时在港大的朋友,乃至我的家人都会专门组局来体验我的剧本,通过平台也积累了一些自称为“粉丝”的朋友。
我自知不是一个能够量产奇迹的作者,多数称得上“出色”的作品也都是很多年积淀后一次必然又幸运的“井喷”,很快将再度进入更久的“休眠期”。不过正是这段经历,让我确定了以后要在创造“好玩”的内容的路上继续走下去

换个角度看建筑

在港大的第二学期,我争取到了一个到芬兰阿尔托大学交换的机会,在地球另一端的赫尔辛基,体会到了建筑人截然不同的生活方式。
北欧的城市化进程已经基本完成,每一座建筑的落成也谨慎而谦逊,走在城市中,所有的房屋即使用严格的美学眼光审视,也很难挑剔出瑕疵与不和谐。留给建筑设计的余地都是少量的历史保护和改造项目。
但奈何北欧诸国地广人稀,人少的可怜,当地人完全不知“内卷”为何物。我在阿尔托的studio主题就是一栋建筑的外立面改造,整个学期每周上一次课,最终成品是一个1:50的模型和三张精致的立面大样,就没了……芬兰人就这样朴素而考究地完成这建筑的本分,不需要依靠堆叠工作量或者讨论天马行空的末日构想来证明什么,这不才该是建筑本身该有的样子呢?
图 / 在阿尔托的sudio,每个人展示一个对页的成果)

图 / 当时发的朋友圈,周末随时都能来一场说走就走的旅行
一个学期体验下来,我感觉好像我排斥的并不是建筑本身,而是国内建筑师的生存现状,以及它曾经虚高的体验带来的落差。

骑驴找马进行时

回到港大之后,距离毕业已经不远了,我从朋友那里了解到,在我交换的半年里有位研究游戏和VR方向的客座教授来港大带了studio,而非常遗憾的是,鱼和熊掌不可兼得,选择了佛系北欧生活的我错过了参与的机会,以至于转行后正式用引擎做游戏,都是自己摸索的。
不过朋友分享的信息也相当有价值,在毕设课题的选择上,受到这位朋友(没错,就是第11期的胡同学,具体请看这:建筑说转行11|虚与实之间,虚拟世界的城市设计师)的启发,我选择了以“各类游戏地图的空间原型”为研究方向开展毕业设计,彻底放飞自我尝试了一次建筑与游戏的梦幻联动。
图 / 毕业设计分析的游戏地图原型,为后来设计游戏地图储备了理论依据
同一时间,周围的同学都开始陆续找工作。但懒癌患者向来都是后知后觉的,正式考虑工作这档子事其实有点晚了,加上对建筑行业潜意识的抗拒让我一直拖延到五月。
那时周围打算转行的同学大多都在往地产方向努力,直到听说一位朋友在面试大厂的实习运营岗位,这时迟迟拖着没找工作的我才受到了启发,原来不一定非要吊死在地产这一棵歪脖树上,隔壁一片大好的游戏行业也有不少岗位可以尝试。
有了这个念头后我开始正式准备材料,但也不幸错过了大厂的第一轮实习生招聘,所以一定要提前打听好行业消息,血一般的教训……好在我虽然后知后觉,但行动力还算可以。有了目标后,热情也随之而来。

如何选择游戏行业中的岗位?

首先要做的是了解行业信息和自我评估,众所周知,游戏公司里有策划、程序、美术和测试运营这几类岗位。首先必须筛掉有技术门槛的,程序呢首先pass,反正咱也不会。美术呢,一般分为2D原画和3D建模,下面又分角色和场景,也许很多同学觉得可以试试游戏的场景建模,但实际上不同行业有严谨的设计规范,即使学会了3Dmax和Maya,但在资产管理、控制面数、制作通道图等等生产管线上都是另起炉灶的一套新东西,想在短时间之内竞争过美院对口专业的毕业生是相当困难的。即使是从小学习美术的我,也放弃了考虑美术的岗位。
另外我从小就没啥子商业头脑,技能树全部都点在了创作上,策划显然较运营更适合自己。而策划之下又细分有数值、系统、文案,有的公司会根据项目另外设立战斗、关卡、执行策划等等。
一般来说,数值偏好数学有关的专业,文案偏好文学有关专业,非对口专业的一般转系统或者执行策划成功率比较高。关卡策划最初确实是我梦想的岗位,听上去也和建筑学很对路子,而国外也有一些重视地图关卡的工作室专门设有建筑出生的level designer,比如宫崎英高就聘用了建筑师来辅助设计魂系列的地图,乔纳森吹哥也与建筑景观团队合作设计了《the  witness》的地图。
然鹅,现实却是国内的许多手游是没有“关卡”这个概念的,有关卡的项目大概率也是由其他资深的策划兼任,所以投放到招聘市场上的这个岗位十分稀少(你可能会搜索到三消游戏的关卡策划)。
于是考虑再三,加上之前积累的剧本杀作品大大提升了这方面的竞争力,我打算曲线救国,将简历往文案策划的定位上包装,也首选了以内容创作为主的游戏公司。


图 / the witness的鸟瞰图,建筑景观团队将分散的谜题有机整合进沙盒式的岛屿里
在经历了几家公司的笔试和面试后,最终我选择了目前所在的公司,事实上我本身也是这家公司的粉丝,在笔试的内容(命题场景设计剧情,写立绘对话等)中展现出相当高的匹配度,面试中也和老板聊得十分投缘,一切都朝着顺利的方向发展着。
不过就我个人体验下来,除去一些独立游戏,国内文案之于游戏的价值,和作者之于剧本杀的作用相比,是远远不可比较的,即使最为典型的内容向乙女游戏,它的商业价值很大程度上也依赖于美术。
因此,入行只是修行的开始。

内容创作的瓶颈

正式成为一名文案策划后,我开始以每周万字,相当于两篇短篇小说的产量持续输出内容。
事实上,除了一些非传统的独游,国内文案策划的工作内容与游戏自身的核心机制是比较割裂的,而那些游戏性高度依赖于剧情的作品(比如《疑案追声》)其核心内容反而是制作团队反复推敲而成的。而我呢,从创作剧本杀时就已经明确——我想做的,不是成为一个好的写手,而是做出好玩的游戏。
同时,我也发现了自己身上暴露的一个巨大问题,在持续高强度的内容创作中,虽然能保质保量地完成任务,不时也能写出一两篇佳作,但当时的我再难创作出当时剧本杀巅峰时期质量的作品。
当然,一个行业发展得越完善,各个岗位之前的分工越明确,个人发挥价值时也越会感到掣肘,既然淡出了作者全盘包揽的剧本圈,选择拥抱合作共赢的游戏行业,那么也必须接受自己泯然于众人的平庸。
另一方面,我利用周末和下班的时间向团队的主美请教学习,主动帮原画姐姐分担了一些卡面的工作,帮制作人创作的主线剧情画线索地图(没错我们制作人也是文案),和系统策划共同合作了推理系统……期待着挖掘出自己更多的价值。
图 / 为游戏画的卡面
图 / 自学引擎和代码的基础知识

与建筑学重逢‘

去年年末,跟进了四个月的项目逐渐收尾,制作人和我分享了新项目的规划,以及期望我在项目中扮演的角色。
具体内容在游戏正式上线前不宜多说,总之兜兜转转,我的工作重心重新与建筑设计产生了紧密的联系,十分接近一开始就很想做的关卡策划,而且这一次的目标不再是“假定成立的社会问题”,不再存在与核心游戏性的割裂感,全盘设计都为了“好玩”。

图 / 草图本上设计的关卡原型,我成了策划里最能画的一个
在学校时,我无疑属于最热爱设计的那一小穝人,很多朋友都是觉得我是最不可能转行的那一个。但事实上,正是因为对设计的热爱和期待,让我无法满足于建筑师的现状,即使在另一个领域从头来过,也要寻找“做设计的意义”。
回过头来再看最初那个问题。无论文字、美术、空间亦或游戏机制,都是创作者们向用户传递内容的语言,不管是哪一种,只有我能看到对方的反馈,看到对方在体验我作品时流露出或喜悦、或醍醐、或感慨的表情,我就找到了自己前进的方向,就不会辜负为之付出的心血。
建筑学里,有些问题确实没有答案,但放眼望去,人生的维度上总会有更优解,不是吗?

END


撰文:小张同学

排版/编辑:小樱

审核/校对:对照组老鹰



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